The walking dead
+4
Sibelius
careful
balthazar claes
Borges
8 participants
Page 3 sur 4 • 1, 2, 3, 4
Re: The walking dead
Hi B.C.; on avait parlé dans le temps de ce type d'analogies, toujours ambivalentes, et dangereuses.
Y a une scène dans "breaking bad" où deux potes de jesse pinkman causent de je ne sais pas quel jeu où il faut tuer des zombies nazis, les plus dangereux de tous...
-nazi ou pas, ça ne fait pas différence, un zombie est un zombie
-non, ces zombies en veulent aux valeurs américaines, c'est comme les talibans...
(de mémoire)
y a un film de 150ème zone où des soldats us luttent contre des zombies-talibans, je crois
donc, on peut toujours renverser la relation, ne plus voir dans le zombie le dominé, mais voir dans le prolo, le dominé, un zombie, et donc le considérer comme un être déjà mort, que l'on ne tue pas vraiment, c'est le fameux "objectif zéro-mort", si bien que la vraie question morale et politique est bien celle de derrida : un mort-vivant, ça ne se tue pas, ça se décide : mort ou vivant?
Borges- Messages : 6044
Re: The walking dead
vu "28 semaines après", quelle nullité, comparé à "WD"; on se demande un peu parfois quand on a le temps si la force des séries ne vient pas de leur rythme lent, de leur durée, pas seulement externe, mais interne. Cela dit les héros de WD n'auraient eu aucune chance contre les contaminés enragés de ce truc : ils vont beaucoup trop vite, ce qui confirme ce que je disais sur la lenteur et la vitesse; dans le cinéma ordinaire, tout va trop vite. On donne le temps de rien voir, parce qu'il y a rien à voir, finalement. Rien à entendre non plus...
Borges- Messages : 6044
Re: The walking dead
ça rapproche de ce truc que je lis de Kdick où dans une colonie lointaine on expérimente plus de lenteur audio-visuelle pour traiter l'autisme.
mais il est évident que ce rythme rend la télé insupportable.
mais il est évident que ce rythme rend la télé insupportable.
Invité- Invité
Re: The walking dead
(tiens, en relisant le topic, je me rends compte que j'avais répondu à Balthazar, en croyant que c'était Mangeclous... Bizarre autant qu'étrange.)
Invité- Invité
Re: The walking dead
Pour ceux que ça intéresse, l'épisode 9 de la saison 3 est disponible sur le Net (épisode de transition, respiration, ai-je lu)
Borges- Messages : 6044
Re: The walking dead
AaaaAh. Lol
Je vais attendre, alors, parce que ce que je préfère par dessus tout, c'est de me passer une saison complète d'affilée. J'aime la durée
Je vais attendre, alors, parce que ce que je préfère par dessus tout, c'est de me passer une saison complète d'affilée. J'aime la durée
Invité- Invité
Re: The walking dead
Baudouin II de Barvaux a écrit:AaaaAh. Lol
Je vais attendre, alors, parce que ce que je préfère par dessus tout, c'est de me passer une saison complète d'affilée. J'aime la durée
lol, finalement tu n'aimes pas les séries; ce qui doit nous rappeler que les grands romans du 19ème siècle, et même au 20ème (henry james, si je me trompe pas dans mes dates) furent d'abord publiés en feuilletons...le recueil en un volume, c'est un peu les 5 saisons d'une série
Borges- Messages : 6044
Re: The walking dead
Exactement, en fait. J'aime pas les "séries" du tout!
Je me faisais d'ailleurs cette réflexion en visionnant les deux précédentes. Je veux la totalité, être enveloppé, & emporté dans un roman-fleuve. Les cliffhangers de fin ne sont là que pour stimuler mon désir de cliquer sur "épisode suivant". Je vois les séries comme un long-métrage vraiment très long, quoi.
Je me faisais d'ailleurs cette réflexion en visionnant les deux précédentes. Je veux la totalité, être enveloppé, & emporté dans un roman-fleuve. Les cliffhangers de fin ne sont là que pour stimuler mon désir de cliquer sur "épisode suivant". Je vois les séries comme un long-métrage vraiment très long, quoi.
Invité- Invité
Re: The walking dead
I didn't watch much TV as a kid and I don' t watch it now. I don' t find anything beautiful or unique to the medium, and the only thing you can do on TV that you can't do in film is make a continuing story - which is so cool!
Television provides the opportunity for an ongoing story - the opportunity to meld the cast and the characters and a world, and to spend more time there.
(David Lynch)
Borges- Messages : 6044
Re: The walking dead
je ne sais pas pourquoi vous rattachez la série d'aujourd'hui à la littérature fin 19°, début 20° ?
Vous pourriez peut faire intervenir les conditions de productions et de diffusion.
Vous pourriez peut faire intervenir les conditions de productions et de diffusion.
Invité- Invité
Re: The walking dead
Le jeu vidéo tiré de la série est épatant, et paraît-il fait date, dans l'histoire de cet art.
J'aime bien les jeux tirés de franchises, en général ils sont opportunistes et bâclés, mais subsiste toujours une petite impression d'entrer dans le décor de tel ou tel univers de référence. Là c'est très réussi, on a l'impression à la fois de regarder la série et d'être dedans. Pourtant ce ne sont pas les mêmes personnages, mais on retrouve bien l'ambiance glauque et désespérée de TWD, visuellement et narrativement.
C'est un bête point-and-click, où les dialogues, les évaluations de situation et les choix moraux forment l'essentiel de l'action. A partir d'un système aussi basique (choisir parmi 3 ou 4 propositions la parole qu'on va prononcer, la décision qu'on va prendre), et grâce au simple fait que le temps de réflexion est limité, est obtenu cet oppressant sentiment d'irrévocable qui fait le charme de la série.
L'immersion émotionnelle est d'une rare intensité. Les personnages existent et évoluent psychologiquement. On se sent investi d'une responsabilité morale vis-à-vis du groupe de survivants. Souvent la seule chose qu'il reste à faire est de s'efforcer de prendre soin de la santé mentale du groupe, sachant qu'à l'intérieur de celui-ci, tout problème refoulé finit par remonter à la surface, tout conflit latent finit par éclater sous la pression du vide extérieur.
On est dans un univers terriblement limité dans ses options. Il faut à la fois savoir se montrer impitoyable, d'un pessimisme radical sur la nature humaine, et sauver l'altruisme pour espérer conserver une raison de croire en ce monde perdu. Chaque acte même infime provoque immanquablement des conséquences, directes et indirectes, sur lesquelles le joueur n'a aucune prise. Comme dans la série, les désastres se succèdent et viennent sanctionner chaque décision, bonne ou mauvaise. Dès lors qu'il n'y a plus vraiment de bonne décision à prendre, ne reste plus qu'une confrontation avec soi-même et ses propres critères moraux : pas ceux qu'on professe, mais ceux qu'on applique spontanément, par réflexe, dans le feu de l'action. Et voir l'écart éventuel entre les deux : on est sur le gril, quoi.
J'aime bien les jeux tirés de franchises, en général ils sont opportunistes et bâclés, mais subsiste toujours une petite impression d'entrer dans le décor de tel ou tel univers de référence. Là c'est très réussi, on a l'impression à la fois de regarder la série et d'être dedans. Pourtant ce ne sont pas les mêmes personnages, mais on retrouve bien l'ambiance glauque et désespérée de TWD, visuellement et narrativement.
C'est un bête point-and-click, où les dialogues, les évaluations de situation et les choix moraux forment l'essentiel de l'action. A partir d'un système aussi basique (choisir parmi 3 ou 4 propositions la parole qu'on va prononcer, la décision qu'on va prendre), et grâce au simple fait que le temps de réflexion est limité, est obtenu cet oppressant sentiment d'irrévocable qui fait le charme de la série.
L'immersion émotionnelle est d'une rare intensité. Les personnages existent et évoluent psychologiquement. On se sent investi d'une responsabilité morale vis-à-vis du groupe de survivants. Souvent la seule chose qu'il reste à faire est de s'efforcer de prendre soin de la santé mentale du groupe, sachant qu'à l'intérieur de celui-ci, tout problème refoulé finit par remonter à la surface, tout conflit latent finit par éclater sous la pression du vide extérieur.
On est dans un univers terriblement limité dans ses options. Il faut à la fois savoir se montrer impitoyable, d'un pessimisme radical sur la nature humaine, et sauver l'altruisme pour espérer conserver une raison de croire en ce monde perdu. Chaque acte même infime provoque immanquablement des conséquences, directes et indirectes, sur lesquelles le joueur n'a aucune prise. Comme dans la série, les désastres se succèdent et viennent sanctionner chaque décision, bonne ou mauvaise. Dès lors qu'il n'y a plus vraiment de bonne décision à prendre, ne reste plus qu'une confrontation avec soi-même et ses propres critères moraux : pas ceux qu'on professe, mais ceux qu'on applique spontanément, par réflexe, dans le feu de l'action. Et voir l'écart éventuel entre les deux : on est sur le gril, quoi.
balthazar claes- Messages : 1009
Re: The walking dead
Salut Balthazar,
j'ai longuement regardé quelques walkthrough sur youtube, et je suis également fort enthousiaste à propos de ce jeu, que quasi tout le monde salue comme le plus grand jeu vidéo de l'année.
Ce qui passionne dans ce jeu, c'est qu'en effet il radicalise une option que bcp de gameurs ont tendance à déprécier, en fonction d'une idée précise qu'il se font de ce que doit être une mécanique de jeu. La notion de "film interactif" est alors brandie pour souligner la pauvreté du jeu en tant que jeu: passivité accrue du joueur, qui doit se fader plein de cinématiques, qui n'a que des choix très limités, et qui en définitive ne "joue" pas.
Je ne crois pas du tout à cette idée qu'un jeu vidéo trouve exclusivement son essence dans l'activité du joueur trouvant à s'épanouir par le "skill", etc. J'ai tendance à penser au contraire que les jeux les plus "immersifs" sont ceux qui mobilisent une passivité ou réceptivité actives où ce qu'on nomme "action" a lieu pour le joueur moins dans la mobilisation de compétences motrices-physiologiques que dans une exacerbation intra-psychique faite de dilemmes affectifs, de peurs statiques, de tensions innervées. Dans lesquels la lenteur et la dimension psychologique sont les véritables mécaniques du gameplay: chaque choix est ainsi l'occasion d'un terrible brainstorming émotionnel, qui laisse le joueur plus épuisé que s'il s'était enfilé à la suite 15 niveaux ultra-difficiles de plateforme.
A lire les nombreux commentaires associés à ce jeu, on constate que les mots qui reviennent le plus, c'est en effet "implication émotionnelle", "intensité", "expérience inoubliable", etc. Bcp soulignent même que le jeu constitue une expérience bien plus riche encore que la série. Pour un jeu fondé sur le "simple" point-&-click et une narration hyper scriptée. ça me ravit.
j'ai longuement regardé quelques walkthrough sur youtube, et je suis également fort enthousiaste à propos de ce jeu, que quasi tout le monde salue comme le plus grand jeu vidéo de l'année.
Ce qui passionne dans ce jeu, c'est qu'en effet il radicalise une option que bcp de gameurs ont tendance à déprécier, en fonction d'une idée précise qu'il se font de ce que doit être une mécanique de jeu. La notion de "film interactif" est alors brandie pour souligner la pauvreté du jeu en tant que jeu: passivité accrue du joueur, qui doit se fader plein de cinématiques, qui n'a que des choix très limités, et qui en définitive ne "joue" pas.
Je ne crois pas du tout à cette idée qu'un jeu vidéo trouve exclusivement son essence dans l'activité du joueur trouvant à s'épanouir par le "skill", etc. J'ai tendance à penser au contraire que les jeux les plus "immersifs" sont ceux qui mobilisent une passivité ou réceptivité actives où ce qu'on nomme "action" a lieu pour le joueur moins dans la mobilisation de compétences motrices-physiologiques que dans une exacerbation intra-psychique faite de dilemmes affectifs, de peurs statiques, de tensions innervées. Dans lesquels la lenteur et la dimension psychologique sont les véritables mécaniques du gameplay: chaque choix est ainsi l'occasion d'un terrible brainstorming émotionnel, qui laisse le joueur plus épuisé que s'il s'était enfilé à la suite 15 niveaux ultra-difficiles de plateforme.
A lire les nombreux commentaires associés à ce jeu, on constate que les mots qui reviennent le plus, c'est en effet "implication émotionnelle", "intensité", "expérience inoubliable", etc. Bcp soulignent même que le jeu constitue une expérience bien plus riche encore que la série. Pour un jeu fondé sur le "simple" point-&-click et une narration hyper scriptée. ça me ravit.
Dernière édition par Baudouin II de Barvaux le Jeu 21 Fév 2013 - 21:29, édité 6 fois
Invité- Invité
Re: The walking dead
Quelques lignes sur le jeu - en 5 episodes - tirées d'un commentaire sur Nesblog:
- Spoiler:
- "Les passionnés de série télé le savent mieux que personne: ce qui compte n'est pas tant le spectacle de l'œuvre que l'absence qu'elle laisse derrière elle, ce moment où elle peut grandir en soi. Lorsque le temps agit, et qu'il raccroche ce qui sont désormais des souvenirs à une nouvelle compréhension du monde, quand entre chaque épisode passé dans l'attente du suivant, comme une fois délesté de la manette, notre vision bascule. Ce sont alors les battements d'un monde caché que l'on perçoit, et qui se dresse sous nos yeux pour signer sa propre grandeur. C'est à ce titre qu'il faut d'emblée le dire : The Walking Dead est un jeu immense et bouleversant; un de ces jeux pour lesquels il convient de détacher son regard pour tenter de comprendre ce qui s'y est joué précisément.
Dans The Walking Dead, c'est d'abord le serial et une logique de l'instant implacable qui est de mise. Fidèle à l'univers du comics et de la série télévisée éponyme, le jeu de Telltale Games se déploie sur cinq épisodes dont la particularité est de laisser au joueur le choix de multiples embranchements. Dérogeant à la pesanteur classique du point'n click, le jeu ne laisse d'ailleurs pas tant de choix au joueur qu'il l'y presse par un décret d'urgence. Chaque action, chaque dialogue important ne laisse en effet qu'un cours laps de temps pour répondre. Et si une telle cinétique relève de la tradition du serial, comme un grand rollercoaster lancé d'un rebondissement à l'autre, laissant des plages vides pour mieux marquer le ride suivant, elle comporte ici surtout une dimension éthique. Quelque chose qui aurait trait d'abord avec la common decency (l'on trouve une voiture vide abandonnée au milieu de la route; faut-il s'emparer des vivres à l'intérieur?), comme en témoigne les statistiques de tous les joueurs communiquées à la fin de chaque épisode, mais aussi avec le grégaire et les dilemmes les plus triviaux : va-t-on amputer un homme prisonnier d'un piège à loups sous la menace de zombies ? Abréger les souffrances d'une autre victime quitte à attirer l'attention sur soi ?
Si au final, il n'y a jamais aucun choix qui ne soit foncièrement bon ou mauvais, le plus important réside dans ce devoir d'agir auquel est constamment soumis le joueur. Le jeu fonctionne comme un traité appliqué d'éthique au nom de l'action, et dont on mesure les effets au regard des autres membres du groupe, de leur interprétation et de leurs sentiments. Selon que l'on tende la main vers celui qui nous menace, que l'on pardonne aux fautifs, ou que l'on cède au contraire à la vengeance, le jeu génère le vertige d'un monde qui pourrait radicalement basculer en un rien de temps, car il est réduit à très peu de choses: des alliés témoignant leur affection et leur confiance, des antagonistes méfiants ou égoïstes, et des êtres à protéger. Un domaine minuscule (concentré dans un motel, un train ou un van en marche) qui devient un monde entier, car autour, il n'y a rien d'autre qu'un espace temps indéfini où règne le zombie. Détaché de Romero et sa parabole capitaliste, le zombie porte dans le jeu (comme dans la série) cette logique apocalyptique de la fin ajournée duquel l'humain se détache en faisant résonner sa propre finitude. Dépassant l'obsession de survivre, il y a ici comme un leitmotiv de penser à mourir plutôt que de céder au devenir zombie, et l'espoir que tout cela ne dépende que de soi et de ses décisions, en dépit d'une situation qui ne peut qu'aller de mal en pis.
C'est alors une certaine déception qui prend effet lorsqu'on se rend compte que cet espoir se révèle illusoire. Il suffit de rejouer à The Walking Dead après l'avoir achevé, ou de tester différents embranchements, pour voir le récit inscrire toujours une trajectoire peu ou prou similaire malgré la variété des choix offerts. Mais si cette prise de conscience efface le brillant du maelström mondain que constitue toute première expérience de The Walking Dead, elle couronne sa grandeur véritable et son souffle spinozien: d'une part, le libre arbitre n'est en effet jamais qu'un masque, car le jeu du monde est déjà déterminé. Mais d'autre part si The Walking Dead peut se jouer du joueur et lui donner l'illusion d'un récit tracé par sa volonté propre, ce n'est pas tant en modifiant le récit qu'en investissant la propre psychologie du joueur et ses sentiments qui le teintent. Dès lors, ce n'est plus le monde qui s'infléchit mais sa propre perception, bifurquant lorsque l'on fait face à la culpabilité, au doute ou au remords.
Parmi toutes ces bifurcations sentimentales, il en est ainsi une plus belle que les autres, sublimée dans un final abyssal. Remontant le temps et tout ce qu'il a accompli lors d'un face à face vertigineux, le joueur se voit récapituler ses choix passés selon une perspective nouvelle qui révèle leur importance. Non parce qu'ils auraient pu modifier une issue à laquelle le jeu converge quoiqu'il en soit, mais parce qu'ils touchent à ce que l'expérience a de plus bouleversante : une rencontre. Une rencontre faite au début du jeu, avec une jeune fille, Clémentine, qui durant toute l'aventure il faut protéger, s'occuper, choisir d'être ou non sincère avec elle, prendre les meilleures décisions jusqu'à tout sacrifier. Le jeu rappelle alors toutes les erreurs éventuellement commises, toutes ces situations où l'on a mal agi par intérêt personnel ou par négligence. Mais il ajoute encore une chose: l'attachement infini de cette jeune fille à soi. Bien que tout ce soit déjà joué, c'est à ce moment que l'univers entier de The Walking Dead bascule, que ses orbites s'évanouissent et que le joueur se retrouve désormais repoussé de ses premiers centres d'attraction. Lorsque le monde, qui tournait autour de soi et du groupe, ne tourne plus qu'autour de Clémentine, le jeu s'achève par la grâce d'un renversement admirable et tient sa bifurcation finale, miracle scellant la beauté du jeu vidéo: celui de pouvoir distinguer encore dans ce monde dont on s'est éclipsé une trace de soi, perdue quelque part dans l'infini regard d'une jeune fille vers l'horizon."
careful- Messages : 690
Re: The walking dead
Baudouin II de Barvaux a écrit:C'est ça, pinaille...
pardon, je m'inclinais devant l'ex... et jette.
Invité- Invité
Re: The walking dead
Bon passons sur le fait que quand tu passes au peigne fin un texte, tu analyses, quand s'adonnant à la même activité, l'autre pinaille. Déjà dès les prolégomènes c'est biaisé.
Pour le dire simplement, on fait acte de candidature et pas action de candidature, ou quand un convoi se met en marche, il se met en action, il ne se met pas en acte. L'acte contrairement à l'action suppose un cheminement mental.
Acte devrait donc remplacer action dans ton texte. D'ailleurs les guillemets montrent ta gêne à l'emploi du mot "action".
ps au cinéma quand on tourne, on dit action, pas acte. L'acte de faire un film a été lui, mûri bien avant.
Pour le dire simplement, on fait acte de candidature et pas action de candidature, ou quand un convoi se met en marche, il se met en action, il ne se met pas en acte. L'acte contrairement à l'action suppose un cheminement mental.
Acte devrait donc remplacer action dans ton texte. D'ailleurs les guillemets montrent ta gêne à l'emploi du mot "action".
ps au cinéma quand on tourne, on dit action, pas acte. L'acte de faire un film a été lui, mûri bien avant.
Invité- Invité
Re: The walking dead
Hors-sujet. Aucun rapport avec mon propos. Je parle plus haut du concept d'action dans un jeu vidéo, telle qu'elle est souvent définie par des spécialistes du gaming. Sur un pad, y a une touche, qu'on nomme la touche "action", et j'émets juste une considération incidente sur la portée d'une "action" dans une mécanique de jeu, cad un gameplay. Je me fiche comme de ma première chaussette de ton subtil distinguo casuistique entre "acte" et "action", d'un intérêt et d'une portée nuls dans ce contexte (et certainement dans tous les autres), du même ordre d'importance que la différence à faire entre le "zéro" et la "nullité", entre le "vide" et la "vacuité" de tes posts.
Apprends à lire, une fois de plus. Et si tu sais pas de quoi précisément on parle ici, si t'es même pas capable de suivre le fil qui lie un post à un autre, abstiens toi. Y a des limites aux bornes, et même à la fatuité.
J'ai été suffisamment patient et pédagogue avec toi. Ce temps est désormais révolu. Cette fois, je te zappe: ça me fera des vacances
Apprends à lire, une fois de plus. Et si tu sais pas de quoi précisément on parle ici, si t'es même pas capable de suivre le fil qui lie un post à un autre, abstiens toi. Y a des limites aux bornes, et même à la fatuité.
J'ai été suffisamment patient et pédagogue avec toi. Ce temps est désormais révolu. Cette fois, je te zappe: ça me fera des vacances
Invité- Invité
Re: The walking dead
C'est bien gentil vos zombies mainstream, mais un vrai classique du mort-vivant vient de ressortir en blourè !
ÇA, c'est de la série B, de la vraie, pas un machin ripoliné de nouveau riche surproduit par les gros networks à coup de 18 directeurs artistiques par plans séquence.
http://www.blu-ray.com/movies/Re-Animator-Blu-ray/50637/
ÇA, c'est de la série B, de la vraie, pas un machin ripoliné de nouveau riche surproduit par les gros networks à coup de 18 directeurs artistiques par plans séquence.
http://www.blu-ray.com/movies/Re-Animator-Blu-ray/50637/
Invité- Invité
Re: The walking dead
careful a écrit:Quelques lignes sur le jeu - en 5 episodes - tirées d'un commentaire sur Nesblog
Je confirme qu'il est vraiment bien et c'est pas un jeu pour gamer, c'est accessible à qui peut cliquer. Contrairement à un "Heavy Rain" qui finalement te met sur des rails et n'offre que des choix un peu futile (mais regorge de beaux moments), ici tu sens vraiment l'hésitation des personnages et des possibilités variées dans la psychologie.
Invité- Invité
Invité- Invité
Re: The walking dead
La situation d'un groupe de survivants isolés dans une immensité hostile, privés de la temporalité du monde normal, et palabrant sans fin sur les options qui leur restent et les différences qui les divisent, présente une forte similitude avec celle d'un forum, à la réflexion. lol
balthazar claes- Messages : 1009
Re: The walking dead
Comme on cause série dans l'autre fil, je pense à celle-ci, vraiment très bien. Je découvrirai la saison 3 quand elle sortira en blu mais le premier épisode est d'ores et déjà d'un très bon niveau, tous les personnages ayant une identité, une personnalité réelle bien loin de se réduire au moindre cliché de scénariste qui doit écrire au kilomètre.
Sibelius- Messages : 102
Re: The walking dead
Borges a écrit:comme tout le monde, tu fais le mot-valiseBaudouin II de Barvaux a écrit:Me suis procuré la saison 1 de Breaking dead à la médiathèque.
Il y a une autre combinaison possible.
gertrud04- Messages : 241
Page 3 sur 4 • 1, 2, 3, 4
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum