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Message par Invité Lun 12 Sep 2011 - 18:07

Salut Jerzy,

j'ai ajouté project zero, forbidden siren ainsi que rule of rose à la liste des jeux que je vais découvrir dans les prochaines semaines, prochains mois.
J'ai également posé des regards langoureux sur le galbe de la gamecube, il fut un temps, après avoir fini metal gear solid, songeant que le remake devait valoir le coup, et pas qu'un peu. Mais j'ai fini par abandonner l'idée, la participation du réalisateur de versus, Ryuhei Kitamura, aux cinématiques, m'effrayait, m'effraie, beaucoup; jamais eu la curiosité de vérifier si mon appréhension pouvait être fondée ... mais il existe un émulateur pour cette console, alors why not What a Face

Je viens d'installer Haunting ground; la cinématique du début est étonnante, jouant d'éléments symboliques appuyés mais précis, nouant de manière assez audacieuse sexualité et regard, cauchemar psychanalytique et recherche d'identité;
une question semble posée dès le départ _ il y a une table de dissection, un étal de boucherie ou de torture _ quelle relation entre le joueur et la jeune et frêle femme blonde, l'avatar répondant aux gestes en premier temps malhabiles, tatillons, tremblés, sur le pad? C'est un peu la base, le contrat fondamental, moral, de tout jeu.
Il y a une composante voyeuriste, un voile très léger couvrant la nudité de la fille, un gardien freak colossal et lubrique la couvant d'attentions salaces dans la geôle où elle est retenue, manifestation possible d'une inconscient (je crois que tu n'aimes pas ce terme ou que tu en contredis la pertinence dans la construction freudienne) du player pig .
Mais ce n'est pas le seul paramètre: la délicatesse, la fragilité de l'avatar tranche avec la crudité gothique, brutale, gore, du premier lieu, créant un lien d'affection, de désir de protection mutuelle: ce lien est "imagé" de manière très étrange, par le présence d'un chien dont on ne sais trop s'il est allié ou ennemi, sous l'étal, caché et grognant. La fille se détourne et l'aperçoit quand elle entend perler de la table des gouttes de sang sur le sol.
On a l'impression par la disposition de la scène qu'il y a l'idée d'une genèse, qu'elle l'aurait engendrée, fait naître.
Peut-être est-ce cette tension entre deux types de regards, de relations, qui va fonder le parcours du joueur dans le labyrinthe de sensations que définie l'expérience du jeu.
Après qu'il se soit enfui, elle trouve un collier avec le nom de l'animal, cordon ombilical, fil de la manette, reliant, peut-être, ce couple, ces couples.

La première phase de jeu, à l'extérieur, dans le jardin d'un propriété enclose de murs couverts de végétation, aux couleurs ternes, passées, filtrée comme dans certaines scènes de Vertigo, permet d'appréhender les mécaniques du jeu: comment le système de caméra suit le personnage, échelle des plans, travellings, panoramiques, curieux effet de distanciation, recul de la caméra, quand on passe d'un cadre à l'autre, tension immédiate à chaque passage, ou plutôt modification de la tension d'un cadre préétabli, par qui? est-on observé? de même la caméra, en vue isométrique, n'est pas une caméra attachée exclusivement au personnage, suivant exclusivement ses mouvements, il y a un élément qui fait diverger sensiblement cette orientation, comme si deux forces s'opposaient et trouvaient un équilibre précaire; mais cette seconde force semble longer le haut des murs, jouer avec le cadre, la prison qui entoure le personnage (d'ailleurs, une fois entré dans la demeure ancienne, type occidental, à multiple niveaux, on peut contempler 3 tableaux que l'on suppose être du propriétaire, à différents âges, lui même enfermé dans le cadre, maître de l'espace et du temps, est ce sa présence qui perturbe ce que l'on pourrait imaginer comme une mise en scène, observation classique des déambulations du personnage?).
On peut également, lors de cette phase de rencontre, avec le jeu , avec cet autre nous-même, apprécier les mouvements de l'avatar, d'une grande subtilité, ce mouvement de la tête gracile au moment où on lui demande d'exposer ses réflexions devant une arbre croisé sur le chemin, et de commencer à douter, comment s'en sortir? On pressent que les difficultés vont surgir doucement mais surement, et la fragilité de la jeune femme dont le destin est entre nos mains laisse supposer que ce ne sera pas de la tarte lol.
A moins qu'elle soit aussi forte que Joan Bennett, dans le secret derrière la porte, et alors ce sera à elle de nous venir en aide.

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Message par careful Dim 18 Sep 2011 - 16:42

Usulmaster vient de laisser sur compte Facebook ce lien au sujet d'un texte du Monde Diplo:

http://www.monde-diplomatique.fr/2007/07/FORTIN/14939
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Message par Invité Mer 28 Sep 2011 - 19:48

C'te aprèm, je passe par acquis de conscience au magazin des occases. Je tombe sur Rule of Rose. Réputé introuvable (du moins dans cette contrée).

35 euros.


Je me dis: c'est vraiment bcp. Oui, mais c'est rare. Ok, c'est peut-être rare, mais c'est peut-être une demi-merde, aussi. ça dépasse difficilement les 12/13 dans les tests. Oui, mais ça veut rien dire: ils mettent 19 à Okami, qui est d'un ennui mortel, et que je trouve juste très laid. Si ça se trouve, c'est un chef d’œuvre méconnu. Non, c'est une arnaque. Y a deux mois, j'avais essayé de le commander. Le type me disait qu'il était dispo dans un de leurs stores à Namur. Qu'on pouvait le faire venir, et qu'il m'en couterait 17 euros à tout casser. Trois semaines d'attente. Puis je reviens: ah non, finalement, il était déjà réservé.
Puis je le trouve, là, sur l'étagère, qui me nargue. C'est évident que le mec spécule sur mon désir. L'est pas con. Et il a de la mémoire.


Tout ce qu'on peut acheter avec 35 euros... Ma ps2 d'occasion (une silver, en plus) m'en a coûté 45, sans la manette ni les cables. Et elle fonctionne impec. Achetée par sûreté, au cas où mon ancienne mourait d'un coup.


J'ai acheté le jeu et je crains d'avoir fait une grosse, une très grosse bêtise. Bon, je vais allumer la console. A la grâce de dieu...

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Message par Invité Jeu 29 Sep 2011 - 2:41

Bon.


ça vaut pas 35 euros en occasion. ça vaut 35 euros neuf, il y a 6 ans.



Donc, ça va, je me suis fait à moitié arnaquer.


J'ai joué 3h (considérant ma lenteur, ça doit représenter un 1/8è du jeu), et je peux dire que c'est bien, vraiment très très bien.



1. Titre jouissant d'une aura maudite usurpée, qui lui a finalement fait bcp de tort: l'UMP avait voulu l'interdire lors d'un débat parlementaire. Soi-disant malsain car touchant à des tabous sur "le monde de l'enfance". Si on va par là, il faut interdire 99 % de la production "fantastique". Le "club des aristocrates" de l'ump est infiniment plus x-rated et macabre, sans la féérie, que celui de ROR, bien entendu.


2. Le "gameplay" est très daté, même lors de sa sortie (2006). Si on le compare, bien sûr, à RE4. Mais il ne joue pas du tout dans cette division. D'où un immense malentendu: il s'est fait aussitôt incendier par tous les joueurs qui attendaient une tuerie en termes de maniabilité, tant pour la caméra que pour les déplacements et les combats.
Des combats, y en a pas bcp, déjà. On est une jeune fille qui se déplace avec la grâce d'une danseuse de tango atteinte de lombalgie et percluse de rhumatismes; et on brandit en guise d'arme défensive des trucs du genre fourchette rouillée. Les attaques sont aussi imprécises que les esquives à moitié foirées. C'est là justement que ça devient intéressant. Le but n'est pas de jouer à Tekken. C'est une limitation géniale, puisqu'elle concourt au sentiment de vulnérabilité et d'impuissance, propres aux "mauvais rêves".

3. On retrouve le mode exploratoire de quasi tous les "survival": couloirs et portes, clefs, mécanismes et énigmes tirés par les cheveux, pour notre plus grand plaisir. Mais c'est pas vraiment un "survival". Tout est dans l'atmosphère (mix de conte vénéneux façon Hansel & Gretel, de hantises à la Henry James, de mystères à la Jules Verne, et de (rares) monstruosités de fête foraine à la Bradbury). ça mise énormément sur le scénario, prenant, envoûtant, volant 150 coudées au dessus des R.E. (qui se foutaient - et nous aussi - du scénario comme de leur premier bavoir).

4. On l'a comparé à un "Silent Hill" raté. Or ça n'a rien avoir avec le climat d'un "silent hill". L'élément de comparaison pertinent, mais qui ne joue nullement en défaveur de ROR, c'est le parti pris assumé d'un "gameplay" à l'ancienne: raide, statique, minimaliste.
C'est d'une certaine façon plus malsain que SH. Moins paniquant, moins cardiaque, mais plus insidieux, comme une morsure entêtante. Plus neurasthénique (SH, c'est une dynamique de cauchemar quelque part plus conforme aux codes du cinéma de terreur "psychique").

5. La proposition musicale est très culottée: un quatuor à cordes, ou un violoncelle en solo. ça crée une ambiance qu'on ne retrouve pas ailleurs. Le bémol, c'est que la partition n'est pas suffisamment variée, ça peut agacer.


6. Le jeu est beau, contrairement à ce qu'on dit. Et sobre. ça a été fait avec bcp de soin et d'amour, rien n'est bâclé. Il a son univers. les cinématiques sont extraordinaires. D'une perversité rare et d'une mise en scène élégantissime.

Haunting ground est sans conteste plus beau, gracieux, raffiné. Mais je n'ai pas ici le problème que j'ai avec HG: le stress permanent d'une progression à rebours. Dans HG, on n'avance qu'en fuyant, disais-je, et cette contrainte décourage. De plus, les phases d'attaque-poursuite surgissent de façon aléatoire, et presque pas de temps morts. Fausse-bonne idée en vertu de laquelle moins on sait quand on va être attaqué, plus on a peur. Trop simpliste comme postulat, confondant angoisse et stress, car c'est plutôt le contraire à mon sens: on flippe d'autant plus qu'on sait qu'à tel endroit précis, et pas à un autre, quelque chose nous attend...


Conclusion provisoire: HG & ROR s'imposent tous les deux, pour tout amateur/teuse de survival-horror "japan old school" qui se respecte, à titre de reliques muséales uniques, de ces choses qu'on ne refera plus jamais, je pense. Et je donne ma préférence à ROR.



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Message par Invité Dim 22 Jan 2012 - 18:26

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L : quel est le but de ce jeu ?
E: comme de nombreux jeux vidéos, avancer , découvrir ce qu'il y a au delà de ce que le monde nous présente objectivement, par le regard, les sons ; ce sont autant de clés, d'entrées dans un univers conçu , graphiquement, géographiquement, spatialement, symboliquement, politiquement ; l'imagination, la fantasy, dont Freud nous disait qu'elle était une des voies qui permet de supporter la vie « telle qu'elle nous est imposée » , une satisfaction substitutive.
Et pourtant tout nous renvoie à notre vie, tout geste tracé, toute figure dessinée, tout acte accomplit dans cet univers réinventé à travers des bribes d'histoires, de pensées, de choses glanées de notre monde, de la réalité, questionne intimement notre existence, font échos à des connaissances à moitié oubliées, excitent les pseudopodes de notre psychisme, condensent à travers des matières imaginaires les choix éthiques d'un siècle de guerre et d'horreur. Comme ça, en passant, sans gravité autre que celle que l'on se résout à y déposer, à accepter.
Dans un jeu vidéo, ordinairement, on choisit, plus ou moins, ce n'est pas comme au cinéma, d'aller à droite, d'aller à gauche, tout droit, autant qu'un fou dans sa cellule capitonnée, tant que l'on n'essaye pas de traverser les cloisons, on est supposément libre.
Toutes nos décisions sont prédéterminées par le jeu, par les concepteurs, tous les possibles qui engagent la conduite du jeu jusqu'à son terme, mis à part le chemin exact tracé par le personnage, le temps mis à contempler, s'abreuver des décors, cela, seul le joueur peut le savoir, en jouant, ou en refusant de jouer.
L : Tu es gentil E. cela ne me dit pas quel est ce jeu ? Je vois un homme aux cheveux cendrés, un balafré aux yeux étranges, des yeux de bête, qui est-ce ?
E: C'est le personnage que l'on incarne. Nous sommes dans un univers d'heroic fantasy, avec des éléments de sword and sorcery. Ce jeu, the witcher 2, est adapté d'une série de livres mettant en scène ce personnage, Geralt de Riv, un sorceleur : un mutant conçu spécifiquement pour chasser et tuer les monstres hantant ce monde. Il utilise, dans ce but, de la magie ainsi que des potions augmentant temporairement ses capacités psychiques ou physiques. La caste des sorceleurs est censée ignorer les conflits politiques, ne pas s'impliquer dans les « affaires humaines », mais comme il s'agit de tueurs remarquables, les rois, les cercles de pouvoirs, les espions, les mages ou magiciennes tentent parfois de les manœuvrer à leur insu.
L : et c'est ce qui arrive ?
E: Oui ; Nous ne sommes pas dans la tradition d'un imaginaire réinvesti à l'américaine (type D&D) je crois, les livres, et le jeu viennent de Pologne : l'univers médiéval retranscrit fourmille de détails étonnants, que ce soit au niveau vestimentaire, de l'architecture, des lieux visités, des mythes réactivés. Il y a des elfes et des nains bien sûr, tout droit sortis d'un livre de Tolkien (si l'on exclu les oreilles à pointe), mais l'intérêt de cette histoire est politique, comment ces trois communautés, elfes, nains ("les non-humains") et les humains vivent ensembles, au sein des mêmes contrées, dans les mêmes villes, quand des monarques ou des forces inconnues ravivent les tensions identitaires, promulguent des lois xénophobes, attisent les lynchages, fomentent des pogroms (en fait c'est assez contemporain n'est ce pas ? De la France à la Hongrie).
Et donc on joue ce sorceleur, dont « l'humanité » en en balance, qui n'appartient à aucune des forces en présence, et qui est accompagné de quelques amis : un barde s'adonnant à des pamphlets sarcastiques contre certains rois, un nain truculent doté d'un penchant du côté des rebelles (terroristes ?) non-humains, une magicienne à la rousseur intimidante et aux motivations absconses.

Le jeu propose des embranchements, des croisées de chemin, à certains moments clé, comme au passage des chapitres 2 et 3 : Accompagne-t-on les rebelles idéalistes rêvant d'un état nouveau et solidaire, où nains, elfes et humains pourraient vivre ensemble, sous le règne d'une femme mystérieuse, idolâtrée à la manière de Jeanne. Ou empruntons nous la voie de la vengeance, allié de circonstance de l'espion fidèle à un roi assassiné, en quête du coupable de ce forfait, forfait dont on est faussement accusé, cela va sans dire.

Je m'étais juré, croix de bois, croix de fer, d'accepter mes erreurs, de confondre vitesse et précipitation, et de ne pas charger un sauvegarde antérieure dans le cas où un choix malencontreux aurait été arrêté, de ne pas revenir en arrière.
Et bien sûr, à la suite du meurtre du roi Foltest, amené à fuir par voie fluviale jusqu'à un petit port temerien, Flotsam (clin d’œil à Tolkien), au lieu de suivre Iorveth, le chef des écureuils _ les elfes rebelles, qui se cachent dans la forêt voisine _, qui souhaitait que je l'accompagne jusqu'à Vergen afin d'affronter l'armée d'un autre roi, je me dis que j'ai bien le temps de tuer le potentat local, le gouverneur de Flotsam, assassin et violeur notoire, qui prépare un pogrom contre ses administrés elfes et nains. Ce que je fais avec un plaisir malsain et évident.
Mal m'en a pris , les elfes sont partis et je me retrouve avec l'espion de feu le roi Foltest, Roche, comme allié de mauvaise fortune, en route pour le camp du roi de Kaedwen, Henselt, un chemin de mort et de haine (sans doute que si j'avais accepter la proposition de Iorveth, le plan du gouverneur aurait également été stoppé, mais je n'y avais pas réfléchi alors).
Henselt ne voit pas d'un bon œil les prétentions des rebelles à un royaume sur des territoires qu'il convoite lui même. Il organise donc le siège de Vergen, où se sont réfugiés les rebelles et leur cheftaine.
Mais il faut revenir en arrière ; Geralt, et le joueur, ne se rend pas uniquement à Vergen pour démasquer le meurtier d'un roi . Il s'y rend aussi pour retrouver son amie magicienne kidnappée (c'est un vrai roman feuilleton lol) : ceci pour préciser que les dilemmes qui surgissent au cours du jeu peuvent se comprendre aussi par le couple individu/société ; ainsi à la fin, il y a deux voies possibles, aider Triss Merigold, la magicienne _ peut-être Geralt en est-il amoureux, peut-être n'a t il pas l'arrogance de croire qu'il puisse, qu'il devrait, affecter des événements trop grands pour lui, peut-être se fout-il du monde qui l'entoure _ ou bien prendre parti dans la lutte politique qui s'engage entre les forces en présences (les rois des pays limitrophes, le cercle des magicienne, l'ordre des mages, les rebelles etc … ) et par la même, renoncer à l'idée d'un bonheur individuel, une existence normale possible.
L: et quel choix as tu fait ?
E: Celui de sauver une amie, trahir la parole donnée. Heureusement, ce n'est qu'un jeu ...
Embarassed

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Dernière édition par erwan le Mar 24 Jan 2012 - 19:16, édité 1 fois

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Message par Chocobox Lun 23 Jan 2012 - 20:24



je m'éclate là dessus, c'est limite mieux qu'un GTA.

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Message par Invité Lun 23 Jan 2012 - 21:53

Salut chocobox.

Très beau jeu, en effet. Le plus abouti graphiquement des Rockstar sur PS2.

En plus, les cinématiques et les dialogues sont aux petits oignons.


J'avais écrit ça, sur mon blog:


" Un GTA-like de Rockstar que j'ai découvert récemment, et dans lequel j'ai davantage de désir d'implication, c'est "Canis canem edit". Déjà parce qu'il est moins dur (je suis vraiment pas un virtuose du pad[...]). Ensuite parce que le jeu sur les codes et les références m'intéresse bcp plus: un lycée wasp américain sur le modèle anglais, terrain impitoyable d'une lutte des classes. Le terrain de jeu étant plus réduit, comme la liberté d'action, le concernement augmente. "


Tu réussis bien tes cours, à Bullworth, pour tes upgrades de compétence?
Moi, soit je retrouve jamais le chemin de la classe (carte et boussole mal foutues dans les rockstar, surtout si on a de gros problèmes d'orientation), soit je foire toutes les épreuves. Un vrai cancre. J'ai à peine progressé dans ce jeu. Vraiment la honte par rapport aux gameurs qui te font ça les doigts dans le nez.

Par curiosité: t'as joué, et terminé, San Andreas? J'ai l'impression qu'il faut 5 ans, à raison de 8 heures par jour, pour en voir la fin. J'y joue même plus, je m'y promène. Mais j'aimerais un cheat pour pouvoir parcourir toute la carte. J'ai pas encore quitté le bled d'origine. Un vrai handic, je te dis. Laughing




Erwan,

ça a l'air très très bien, ce Witcher 2. Il a été porté, finalement, sur PS3?

Je pense de plus en plus m'acheter une ps3. Depuis qu'elle est passée à 225 euros. C'est imminent, j'ai des billets dans mon larfeuille qui brûlent d'impatience Wink

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Message par Invité Mar 24 Jan 2012 - 11:15

salut Jerzy,
La version xbox 360 de "the witcher 2" devrait sortir au premier trimestre de cette année. L'équipe à l'origine du jeu, cdproject, s'en est occupée personnellement (c'est assez rare, d'habitude c'est sous traité), à la suite de la version pc, mais c'est un petit studio, donc le port sur la ps3 est tout à fait hypothétique et dans tous les cas rejeté aux calendes grecques (il parait en plus que les outils de développement sur la dernière playstation sont assez complexes, je ne sais pas si cela a changé depuis sa sortie).

(perso j'avais abandonné San Andreas au début du jeu, lors de l'une des premières missions: je crois qu'il fallait faire la course à moto contre un train, pas un tgv mais quand même; jamais réussi lol)

là comme skyrim me tente moyennement (pourtant, Morrowind, pénultième jeu de la saga des elder scrolls m'avait vraiment enchanté), je me suis plongé dans le paradis aquatique bioshock (que l'on trouve à bas prix 4 ans après sa sortie), fausse suite aux plus discrets, mais plus complets mécaniquement, system shock 1 & 2. Et il est vrai que l'univers utopique composé, en décomposition, est très intéressant bien que la trame, le squelette narratif, doive beaucoup aux jeux cités précédemment du même Ken Levine (en tout cas pour SS2) (interview ici avec Del Toro que je n'ai fait que survoler).
Enfin bon, je commence ce jeu et je me rends compte en me tapant le front que Kubrick, Shining, est une influence essentielle, comme avait pu l'être 2001 pour SS2:
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Message par Chocobox Ven 27 Jan 2012 - 22:18

jerzy P a écrit:Salut chocobox.

Très beau jeu, en effet. Le plus abouti graphiquement des Rockstar sur PS2.

En plus, les cinématiques et les dialogues sont aux petits oignons.


J'avais écrit ça, sur mon blog:


" Un GTA-like de Rockstar que j'ai découvert récemment, et dans lequel j'ai davantage de désir d'implication, c'est "Canis canem edit". Déjà parce qu'il est moins dur (je suis vraiment pas un virtuose du pad[...]). Ensuite parce que le jeu sur les codes et les références m'intéresse bcp plus: un lycée wasp américain sur le modèle anglais, terrain impitoyable d'une lutte des classes. Le terrain de jeu étant plus réduit, comme la liberté d'action, le concernement augmente. "


Tu réussis bien tes cours, à Bullworth, pour tes upgrades de compétence?
Moi, soit je retrouve jamais le chemin de la classe (carte et boussole mal foutues dans les rockstar, surtout si on a de gros problèmes d'orientation), soit je foire toutes les épreuves. Un vrai cancre. J'ai à peine progressé dans ce jeu. Vraiment la honte par rapport aux gameurs qui te font ça les doigts dans le nez.

Par curiosité: t'as joué, et terminé, San Andreas? J'ai l'impression qu'il faut 5 ans, à raison de 8 heures par jour, pour en voir la fin. J'y joue même plus, je m'y promène. Mais j'aimerais un cheat pour pouvoir parcourir toute la carte. J'ai pas encore quitté le bled d'origine. Un vrai handic, je te dis. Laughing



J'ai complété tous les cours. Le problème est que quand chaque cours représente un mini-jeu, on s'emmêle grave les pinceaux (le cours de dessin...), et pour le cours d'anglais, je suis allé voir sur internet. Je suis déjà hyper nul au scrabble alors là... c'est quoi des "cymes" et des "moyes" ?? Et aussi, il y a des trucs mal calibrés dans les cours de technologie (du genre si le joystick est pas placé au millimètre près tu foires)

San Andreas je l'ai fait 2 fois What a Face . Je l'avais recommencé juste pour "les codes et références", puis ça m'avait re-scotché. C'est sur que c'est long. Le truc avec San Andreas c'est que à tout moment tu peux aller sur les autres îles en nageant, mais tu choppes directement 4 ou 5 étoiles de flic. Je pense qu'un code pour annuler la police devrait suffire. Sinon tu es un vrai pro gamer et tu choppes les étoiles qui font baisser le niveau de recherche. Le truc c'est que tu ne pourras pas sauvegarder à ces endroits là. Mais tu devrais au moins jouer jusqu'à débloquer la partie gauche de la map, avec les montagnes et une espèce de san francisco. Au nord c'est las vegas et les déserts.

Chocobox

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Message par Invité Jeu 21 Juin 2012 - 8:35

http://www.omnsh.org/spip.php?article54

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Message par Invité Jeu 21 Juin 2012 - 13:18

Il y a peu, avait lieu, dans je ne sais quel endroit, un salon annuel fameux dédiée aux jeux vidéos, l'E3, l'Electronic Entertainment Expo .
Les grands éditeurs y sont présents ainsi que des indépendants.
Ils y dévoilent leurs nouveautés : les supports, les jeux, les technologies qui feront le lendemain la une de la presse spécialisée.
Perso je suis cela de très loin, mais en parcourant des forums, il semble qu'une présentation ait produit un grand effet sur les accrédités présents ;
puis par capillarité _ la conf diffusée en streaming sur le net, les vidéos du jeu mis à disposition sur les services de partages tel youtube ou dailymotion _ la petite babylone des gamers s'est mis à en débattre à foison d'excitation alors que la sortie du jeu est prévue au mieux courant 2013.
On ne peut qu'être impressionné par le travail de communication d'Ubisoft, l'éditeur français à l'origine de ce coup qui a occulté, pour ceux qui comme moi suivent peu ces événements, toutes les autres conférences, tous les autres jeux proposés à la visibilité du public.

Il s'agit de Watch Dogs:

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2012/06/07/watch-dogs-1984-videoludique_1714373_651865.html
http://forum.canardpc.com/threads/68600-Watch-Dogs-Le-jeu-qui-pulv%C3%A9rise-l-E3-2012

Game Demo Video [UK]


Voici deux jours sur le site du nouvel observateur, on pouvait, on peut, lire qu'« Ubisoft a enregistré quatre noms de sites, sur le modèle de WatchDogsmovie.com ... », et que « Même si l'enregistrement des noms de domaine autour de Watch Dog ne révèle rien de concret en matière de cinéma, il demeure clair qu'Ubisoft désire capitaliser sur ses franchises sur petit et grand écran. »
« Nom de domaine », une expression qui prend toute son importance à la lumière de l'expérience que propose le jeu .

C'est un univers qui naît de l'information, de sa manipulation, de sa computation. Ainsi la ville apparaît, s'expose comme un ensemble de tâches, de photographies satellitaires, de textures collées les unes aux autres, des surfaces qui s'interpénètrent et diffusent des données exploitables ; la ville se découvre ainsi avant d’apparaître de manière moins virtuelle, plus « réelle ». Mais la fondation, c'est la notion d'information, et ce qui en découle, le décryptage, la manipulation.
Tous les paramètres informatisés de la ville sont centralisés, c'est ce qui est expliqué dans cette vidéo  (E3 Introduction Trailer [North America] ):



Toutes les données personnelles, tout ce qui est observable sur les réseaux sociaux, à l'intérieur des téléphones portables, sur les enregistrements des caméras de surveillance, dans les serveurs des administrations publiques ou privées, les cartes de crédit, les données médicales sont utilisées pour connaître les individus, cerner leur profil, exploiter leurs désirs, leur en fournir, ou manipuler leur conscience. Une vieille histoire remise au goût du contemporain.

Dans le jeu, si on en croit la Game Demo Video , on joue un hacker, un pirate informatique, qui a accès à ce réseau centralisé, et l'utilise pour un dessein qu'il serait intéressant de comprendre.

Dans l'Introduction Trailer, il est assigné un objectif au joueur : « turn out the lights », à l'instar de l'anar Snake Plissken, éteindre les lumières, crever les yeux sans paupières de cette société du contrôle, de douce coercition.
C'est un message qui peut flirter avec l'esprit des joueurs, casual ou hardcore, dont l'usage d'internet est souvent idéalisé comme une expérience de la liberté (de contenu, d'opinion, de mouvement etc,) qui ont tous plus ou moins téléchargé illégalement lol, qui se sont tous pris un jour pour des pirates romantiques sur une mer des caraïbes virtuelle.

De ce point de vue, faut pas oublier qu'Ubisoft n'aime pas trop ça le téléchargement illégal, surtout quand cela concerne ses produits.

Et là ils nous proposent de nous mettre dans la peau de quelqu'un qui à accès à tout, puisque le monde n'est rien d'autre que ce qu'il peut y trouver _ gratuitement. Le vertige. Le paradis. On va tous frotter notre souris comme si c'était la lampe d'Aladin, jouer au démiurge dans cet environnement «bac à sable » à la gta.
Mais c’est assez paradoxal, si l'on nous donne tout, pourquoi est ce qu'on briserait ce rêve infirme de complétude pour sauver une humanité contrôlée, assujettie par des puissances financières, politiques, mafieuses, que sais je, comme le message du trailer le suggère ? Pourquoi ? Sans blague ? Si on possède quelque chose, c'est grâce à ce régime totalitaire ; faudrait être con ,ou blasé comme Snake, pour tout foutre en l'air. On peut penser que le désir du joueur peut difficilement coïncider avec cette idée de mettre fin au réseau, qui permet la singularité du gameplay du jeu.
Sont fort chez Ubi, je sens qu'au bout de l'aventure, on aura appris quelque chose: qu'il faut acheter les jeux, être responsable, ne pas croire à la licence globale, à l'illusion que tout est accessible : c'est l'autre facette de la tyrannie.
Watch Dogs serait un cheval de Troyes idéologique à destination des joueurs ?

Dans la Game Demo Video, la perspective est un peu différente de l'introduction trailer, mais ce n'est qu'une partie du jeu, un élément à conjuguer avec d'autres : l'objectif du joueur est de retrouver un certain De Marco Joseph, et de l'éxécuter. Ce qu'il fait après quelques rebondissements (dont l'explosion d'une station service, scène vue dans un autre jeu de l'E3 beyond, petit signe précurseur de peurs contemporaines ?), à la fin de la séquence.
Il lui dit, avant de l'abattre : « tu vas faire passer un message ».
Lequel ? Et à qui s'adresse t il ? La vidéo s'arrête sur cette fin énigmatique.
Dans De Marco, il y a l'idée de marque : une marque, c'est une distinction, qui peut ouvrir sur un monopole d'exploitation.
De Marco est propriétaire d'une galerie d'art et propose une exposition intitulée dotconnexion. « point de connexion » en français, point d'entrée dans le réseau.
Peut-être que De Marco représenterait une première barrière, symbolique, à la liberté sans entrave que recherche le hacker, dans l'accès à l'information, au réseau. Un des individus qui le contrôle officieusement, dans l'ombre...

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Message par careful Dim 29 Juil 2012 - 0:58

A cause de toi Jerzy, je repère toutes les sonnettes d' Usulmaster le dimanche matin sur un gros site , et je me perds dans les caves de ré éditions.
Je ne te remercie pas.

Erwan, je lis (découvre) ton commentaire sur Watch Dogs. Deux semaines que je traîne des pieds sur les nébuleuses autour de ce jeux.
Il a l'air tracassé ce nouveau héros.


L'animation de son manteau, me renvoie de ce que j'ai vu du travail des techniciens au sujet de la cape de...Batman dans le Dark.N dans les bonus du dvd.
Les commentaires sont parfois bien plus riches que les carrières présentées. Smile Carrières car ces bonus de la Warner Bros sont montées comme des commentaires de teaser de teaser de trailer
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Message par Borges Mar 31 Juil 2012 - 17:01

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« Les jeux vidéos sont la première phase du plan d’assistance à l’espèce humaine, le seul plan qui offre un avenir à l'intelligence. Pour le moment, l’indépassable philosophie de notre temps est contenue dans le Pac-Man. Je ne savais pas, en lui sacrifiant toutes mes pièces de 100 Yen qu’il allait conquérir le monde. Peut-être parce qu’il est la plus parfaite métaphore graphique de la condition humaine. Il représente à leur juste dose les rapports de force entre l’individu et l’environnement, et il nous annonce sobrement que s’il y a quelque honneur à livrer le plus grand nombre d’assauts victorieux, au bout du compte, ça finit toujours mal ».
(Sans soleil )
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Message par Invité Mar 31 Juil 2012 - 23:11

Je bosse comme programmeur et ne comprends pas les jeux vidéos, et l'idée qu'ils expriment une part du réel. Autant dire la même chose du Sudoku.
C'est aussi techniquement vexant car c'est sans doute une des partie les plus mathématiques et les plus achevées de l'informatique, aux limités de la logique du traitement procédural de l'information. Et pendant ce temps-là les Airbus s'écrasent quand-même pour des questions de joystick, et les scientifiques codent depuis 45 ans en Fortran et se prennent la tête sur Latex (un langage imbitable dont le but est de générer des PDF). Mais là c'est le retour à la notion de document, au passé, qui n'existe pas dans le jeu vidéo (ni dans le Sudoku). Et rien n'est plus puissant qu'une belle expression régulière, qui ne travaille que sur le document.
Je n'ai d'ailleurs jamais eu une conversation sur les jeux vidéos avec un autre programmeur, tout de suite il penserait que je me fous de sa gueule. Cela veut dire soit qu'il n'a pas de vie, soit qu'il est toujours stratégique par automatisme même dans son fauteuil, bref qu'il entend gagner du pognon et être chef de quelque chose (moi).

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Message par Invité Mer 21 Nov 2012 - 22:47

C'est en matant une des dernières chroniques d'usul, poilantes (enfin, je trouve, avec un de ses compères de l'époque "daily-vaches maigres" - l'effarant et terrifiant "comédien" Olivier Chiraz), que mon attention a été attirée sur une autre chronique proposée par Jeuxvideos.com:


1. (le parodié). "Françis Truffax".


Bon alors je sais pas.

Il y a une, comment dire... tentative "d'humour"... (ses deux acolytes Flexer et Muxlax sont, le premier, l'écrivain/concepteur, le second, le metteur en scène/monteur).

Là où ça devient interpelant, c'est dans la deuxième vidéo (sur Kojima, associé ici à la nouvelle vague, Truffaut, Godard, la "politique des auteurs", un truc fumeux sur la "mise en abyme" qui "brise l'écran", etc): j'ai l'impression qu'ils plaisantent pas du tout... C'est quoi cette suite ininterrompue de débilités pédagogico-neuneu pontifiantes? (sur le jeu vidéo autant que sur le cinéma. Sur le cinéma, voir à partir de 8'09'').
Un des deux sommets étant l'imitation de Godard suivie du chauviniste "et cette révolution a eu lieu ici, en France, avant de s'étendre au monde entier".
Le but très sérieux de ces chroniqueurs (derrière la rigolât), le "concept de leur travail", c'est donc de "prendre une scène de jeu particulièrement forte et d'analyser tous les éléments qui en font un chef d’œuvre. En la comparant aux autres arts, [Truffax] veut aussi prouver que le jeu vidéo n'a rien à leur en envier (sic)".
Eh ben, c'est complètement foiré, messieurs flexer et muxlax. Les analyses des éléments en question sont un chef d’œuvre, oui, mais d'indigence; une sorte de synthèse d'à peu près tous les lieux-communs "formatés" qu'on trouve dans je ne sais quelles fiches de Trivial-Poursuit ou encyclopédie Bordas, chapitre "Histoire de l'Art de l'Humanité de l'âge pariétal à la cinémathèque française".


C'est donc un comédien-tocard (salarié) qui pose devant la cinémathèque française, imitant le jeu de prunelles de Bruno Cremer, et s'applique à débiter comme un perroquet ces cornichonneries (salariées) écrites sur mesure, directement avec les pieds.

Vraiment je sais pas, mais c'est un peu honteux, tout ça...









2. (la parodie)




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Message par careful Jeu 22 Nov 2012 - 1:38

Justement je lisais ceci tout a l heure:
http://ragemag.fr/usul-la-presse-jeu-video-un-milieu-consanguin-et-degueulasse/
Dans les commentaires, on évoque en douce le gars dont tu parles.

http://www.nesblog.com/usul-lettre-ouverte-a-la-presse-libre/
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Message par Invité Jeu 22 Nov 2012 - 2:12

Merci pour ces liens, Careful. Je consulte les comms, là, à la recherche de cette allusion subliminale... C'est long, je vais y arriver.

Sans en avoir pleinement conscience, j'ai donc levé une sorte de lièvre d'actualité... Laughing



PS: c'est bizarre, a disparu mon dernier post en date sur ce topic, où je te félicitais pour tes achats des rééditions de Ico/SOTC, et où j'avais placé mon "best of perso" des chroniques d'Usul.

Bon, c'est pas d'une importance cosmique, non plus. lol (mon post, je précise, pas les chroniques d'U.)

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Message par Invité Jeu 22 Nov 2012 - 3:22

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Message par Invité Jeu 22 Nov 2012 - 8:29

Maintenant, il importe d'être juste, de rendre à César.

Il faut rendre ici hommage à Flexer & Muxlax. Le tandem Flexer & Muxlax en lui-même, qui, avec deux vidéos seulement sur youtube, méritent d'entrer dans la légende, la leur: celle de créateurs d'un phrasé-coulé borderline, qui, si on est dans une disposition particulière (à savoir épuisé, de préférence), constitue un trip inoubliable.

Je pense que l'échec de leur projet sur JVC est imputable au choix d'un tiers excédentaire, Francis Truffax donc, bousillant la magie fragile de ce duo autiste-prolixe.

Flexor & Muxlax ont réinventé, pour deux speech-artwork performances destroy, Jerry Lewis et Dean Martin, Georges et Louis, Pozzo et Lucky, Tom & Jerry, Larqué et Roland, et qui d'autre, sous psychotrope, et dans un étroit corridor, ou sur un mince défilé.

Donc, je place celle-là. C'est quelque chose. Je suis sous le bureau, là, inutile d'en dire plus, c'est pas dicible, plus dicible. En tout cas, j'apprécie Laughing







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Message par careful Sam 1 Déc 2012 - 20:29

(Salut Jerzy. Toujours long à la détente je suis. Je te réponds en détail sous peu, désolé. Usul, Fumito Ueda...)
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Message par Invité Ven 21 Déc 2012 - 15:32

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Far Cry 3 : analyse, déconstruction et cuistrerie ¡¡¡SPOILERS!!!

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Message par Invité Ven 8 Fév 2013 - 0:54

Fou rire idiot à un gag précis de la chronique d'Usul sur le piratage: de 5'24" à 5'46":

http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-le-piratage-00110208.htm


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Message par careful Mar 26 Fév 2013 - 13:34

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Message par Invité Sam 4 Mai 2013 - 15:35

careful a écrit:
wootsuibrick a écrit:merci pour les éléments DB et careful.

Usul tapine ici dans Arrêt sur images. Assez consternant.
Et son petit protégé, Karim "Crossed ", tout autant. Un gars de film de culte, j'en mets mon orteil à couper.

Salut Careful.
Usul et sa petite bande créchant en Bretagne aux bons soins de jeuxvideo.com, ça devient graduellement n'importe quoi, ou encore parfaitement quelconque, hélas.
Moi qui étais fan basé d'Usul (du temps de ses vaches maigres, surtout - non pas que je le veuille pauvre à tout prix), trouvais toute l'équipe vivifiante et drôle, je les regarde avec de moins en moins de plaisir, et de plus en plus d'agacement.

Je sens trop la petite entreprise opportuniste de l'auto-promotion médiatique; et assez narcissique faut bien le dire (sous couvert de moquer le narcissisme des autres).
Pour un contenu de plus en plus standardisé et creux (comme l'humour pratiqué: ils occupent de plus en plus le même créneau très rentable capitalistiquement que "Norman ou Cyprien font des vidéos"). C'est que selon l'adage usé (mais pertinent), à force de mettre de l'eau dans son vin, y a moins en moins de vin.
La posture revendiquée au départ (faire de l'objet "vidéoludique" un enjeu de réflexion critique et indépendante, assaisonné d'humour qui égratigne) s'est révélée assez rapidement édifiante et condescendante, sous le poids de réductionnismes socio-théoriques paternalistes servant, à l'arrivée, une stratégie de positionnement dans le créneau compassé du "mieux-disant culturel".
Même les kikoulol énamourés squattant la rubrique "comments" commencent à rouspéter non sans raison - qui sentent monter la grosse self-indulgence de leur amuseurs-pédagogues préférés (et malgré les: "eh oh, vous imaginez pas la somme ahurissante de boulot que ça représente, 10 minutes de chronique hebdomadaire!").

Quant au contenu, à la portée de leurs chroniques, ils sont en passe d'avoir parfaitement intégré et digéré la logique des Communicants. Y compris dans ce recours, comme tout récemment, à une scénographie à la "Pierre Carles", pour un enjeu à peu près nul: dénoncer la connivence entre les chroniqueurs de jeux vidéo et les grosses boîtes de prod. Un "sujet de haut intérêt public", et qui "dérange", tu parles...
ça intéresse qui, au juste, ce non-scoop, sinon d'autres ambitieux qui, selon une mythologisation du "métier" à la citoyen Kane, gagneront leur galon dans le business par la seule vertu de leur compétence inrockuptible, de leur indépendance d'esprit formidable, de leur humour épatant, etc. Bref, "Les (talentueux) hommes du président" ou leur déclinaison à la Fincher: ceux qui seront Califes à la place d'Iznogoud, au jeu astucieux des chaises musicales, une fois éjectés les vilains profiteurs incompétents et corrompus... And so on.

Tout ça fait du "buzz" facile, donc, en termes de stratégie de placement hyper-professionnelle. Et avec ça, on fait la tournée des chaumières en vue pour promouvoir sa petite popote indigente. Une sorte d'esprit Canal+, vaguement teinté d'anti-conformisme, qui n'est que l'anti-chambre d'un carriérisme aux dents longues et sans trop d'états d'âme.
Pour moi, tout ceci devient l'illustration assez téléphonée de la transformation du "sympathique geek punky-borderline" en "dynamique cadre d'entreprise".
Suivant cette pente ô combien tentante et savonneuse de l'extension de la surface médiatique, Usul ne sera pas le nouveau Serge Halimi, mais tôt ou tard le Luc Ferry de la culture "vidéoludique" (à moins qu'il ne devienne son Guillaume Durand), Dorian son Alain Renaut, Cœur-de-vandale son André Comte-Sponville, et Realmyope son Jacques Attali. Au mieux, dirais-je. Au moins, je pencherais pour July, FOG, Duhamel, JF Kahn - dans le désordre. No problemo: faut avoir de l'ambition pour réussir dans la vie, comme dirait Ferry. Et ceusse qui critiquent sont rien que des jaloux, des losers et des frustrés. Very Happy

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Message par Dr. Apfelgluck Mer 8 Mai 2013 - 12:16

Sans parler que Usul s'est "associé" à l'autre abruti de Fred Molas, alias le Joueur du Grenier au QI d'huître. Ils ne cessent de faire des caméos chez l'un comme chez l'autre.
Il y a quelques années, j'avais vu une interview de Molas... où il s'est révélé être un homme très atteint de bêtise et de connerie aiguë. Dès que la discussion dérivait des jeux vidéos, c'était incroyable au ras des pâquerettes (au point qu'on se demandait quand l'avion aller s'écraser). En supplément, niveau cinéma il aime rien à par Spielberg auquel il reconnait vouer un culte sans limites.

Usul avait justifié son partenariat avec Molas car "nesblog accueille la crème des chroniqueurs indépendants des jeux vidéos".
Dr. Apfelgluck
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